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我校举行科技节电脑数字作品创作评比活动

校园新闻 浏览次数:2677 发布时间:2019-04-17 03:02:29

为激发学生创新精神,培养学生实践操作能力,我校在科技节期间开展了电脑数字作品创作评比活动,包括电脑绘画、电脑动画、3D创意设计、Scratch趣味程序设计。同学们在比赛中踊跃参与,发挥创意,制作出了许多精美作品。评选结果如下:

一等奖

地铁里的低头族:陈岱吟 初三1

奥斯维辛的春天:陆嘉仪 初三2

坠落:周裕扬 初一2

Electromatic:孔象象 初二3

时间管理:邱天润 初三4

 

二等奖

午后的黄玫瑰与少女:章诗佳 初一1

莫斯 moss:程伊 初一4

雨过天晴:朱逸纾 初一4

雪:潘泽安 初一6

(技术组 报道

 

以下是部分优秀作品展

作品名称:午后的黄玫瑰与少女

作者:初一1 章诗佳

作品简介:

该画作描写的是一名欧洲古典时期的少女,配色较为明亮,突出了一位天真烂漫少女的心性。背景中开的正艳丽的黄色玫瑰,也预示着少女明媚的心灵。创作初期目的在于接触了解了欧洲古典服饰以及一些习惯,后期逐渐变成了对自己心性的描绘。

运用了厚涂技法。配色,光影为得意之处。

作品名称:坠落

作者:初一2周裕扬

作品简介:

采用类似“深海少女”的题材进行创作,女孩类似穿越坠入深海,将画面停留在入水后的一刻——气球没有松开,玩具没有抛弃,耀眼的阳光之下,人类从未放弃希望。

主要使用绘图软件SAI完成创作,使用了图层组、图层蒙版等较为常见的绘制技巧。对于水下环境的刻画并不熟练,观察了很多照片也找了一些书。

作品名称:莫斯 moss

作者:初一4 程伊

作品简介:

最近看了《流浪地球》很有感触,也很喜欢里面的moss,画了一个拟人化的他,也希望体现未来科技的发展。最后,愿地球无需流浪!

运用了数位板、SAI,图层透明度、高光、背景的宇宙虚化效果。

作品名称:雨过天晴

作者:初一4 朱逸纾

作品简介:

展现的是雨过天晴,乌云退散,阳光重新照耀这片土地带来的圣洁与希望。

飞鸟冲出树林,直入云霄。阳光射进水中,折射出七彩的斑斓,与倒影融合。

将线稿扫描入电脑,运用数位板上没有的颜色打底。数位板上色,后期用软件做效果处理。

作品名称:雪

作者: 初一6潘泽安

作品简介:

回忆曾在长白山见过的大雪,加入如梦般美丽的极光,表现对大自然的赞美。

用铅笔和水彩颜料打稿晕染,数位板加工,马卡龙玩图后期处理。

作品名称:地铁里的低头族

作者:初三1 陈岱吟

作品简介:

第一次尝试板绘,用的是sketchbook,主题呈暗色调,光影处理已尽最大力协调,虽然没有精致的画风,但作品的画面效果不错,有视觉冲击,讽刺意味深重。

随着时代的发展,手机成了生活必不可少的一部分,故可以帮助我们更好地与他人联系,但近年来,手机似乎成为了人与人之间交流的障碍。常乘地铁出行,于车厢内所见皆是众人低头看小小的,巴掌大的亮光屏,连上下车都不愿抬头,因而创作了这份作品,望以自己的一点微薄之力让更多的人了解到手机过度使用的危害。

 

作品名称:奥斯维辛的春天

作者:初三2 陆嘉仪

作品简介:

二战期间,数以万计的犹太人惨遭德国纳粹迫害,置身于囹圄之中,失去自由。而我希望,在黑暗之中,能够有希望存在。

画面中的犹太女孩身着条纹囚服,满身伤痕和尘土,却拥有一双澄澈的、向往自由的眼睛。她透过锈迹斑斑的铁栏,看到在黑暗肮脏的集中营之外,是蓝天白云,阳光明媚,与她所在之处形成鲜明对比。而最让她惊讶的,是囚窗外仿佛从太阳那伸来的一枝金黄的迎春花,象征春天的到来,也象征自由和顽强的生命力,这是能够打破黑暗的希望。

虽然那段苦难岁月已经过去,但我想说,在每个人面临困境时,希望总是永恒存在于某个地方,只要有心,只要不放弃,就能迎来生命中那抹灿烂的阳光。

工具:数位板

应用技术:使用多种笔刷效果,使血迹、服装纤维、污渍、霉斑、铁锈等效果逼真。

 

以下是电脑动画、计算机软件作品

作品名称:失重大冒险

作者:初一1 娄戌玥

作品简介:作品讲了一个科学不好的女孩做梦时梦见在太空中。了解了一些太空中的事情。中间有一段躲避障碍的小游戏。

通过这个作品,我想告诉同学们要好好学习。

作品名称:你的时间管理利器

作者: 初三4邱天润

作品简介:

如今人们的生活日渐离不开电子设备。但无奈很多时候电子设备对人们的吸引力过大,进而有人整天都与电脑为伴,而不休息。这无论对个人效率还是身体健康都极为不利。这样的人数量巨大,而我有时也不免陷入此问题中,因而想到了“自己动手丰衣足食”,制作了这么一个软件。(虽然市面上已经有了一些时间管理软件,但都不合我意,比如功能可定制度少、功能太过繁杂难用、界面陈旧等),于是就有了wnr(是Work and Rest的缩写)这款轻量级的时间管理软件。

使用了基于nodejselectron技术,使得软件外观美观,且具有强大的多平台扩展性。

具体功能列表如下:工作时间计时器、休息时间计时器、计时器循环功能、全屏专心模式功能、设置功能(有默认时间设置、多语言设置、提示音设置、置顶设置、开机自启动设置、专心模式设置、更新设置等)、托盘菜单功能和用户向导功能,且外观美观、使用方便、较为人性化。还有许多小特性,比如时间结束时的提醒、高分屏适配、触摸屏适配、多语言、跳过、暂停等。

作品名称:Electromatic: A Game

作者:初二3 孔象象

作品简介:

一个36关的开源冒险游戏,内容完整,包括音乐和剧情。

操作方式:绿色软件无需安装,直接双击run.bat打开游戏。方向键←↑→移动,空格接受对话或选择。碰到尖刺所在碰撞箱的任何位置、掉出场景会结束。电脑屏幕的附近有对话。

游戏进度自动保存在save.txt中,如果想要重置可以删除文件。

情节:

1970年,这里曾是一个功能齐全的地下基地。六年后一场(虚构的)战争爆发,所有人员撤离了这里,除了他们两个。他们相依为命,直到那天她为了生存迫不得已将他关在了基地门外。她知道他会被抓走,然后被做成机器人Electromation。她的余生在思念、愧疚和错乱中度过,只能通过写日记的方式来表达自己的情感。

几十年后这里已空无一人。你,一个机器人,拜访了基地。你意识到自己很有可能就是当初的他,只是失去了记忆,而又无法证明一切。你跳进传送门渴望能和她相见,未能如愿以偿,却发现了另一个怪异的真相。

背景:我做了一个游戏,不满意于Scratch2的局限,并想把它扩展并移植到我自己研发的一种语言环境中。

目的:证明FinalGet语言的能力。

意义:证明了FinalGet语言的强大能力,且在锻炼作者和玩家手速的同时向经典电子游戏致敬。

创作过程

整个游戏原来用Scratch2完成第一版,然而由于Scratch自身的局限和漏洞,这一版的性能和效果并不十分令人满意。因此,这个版本的所有代码部分都是用多功能脚本语言FinalGet编写的。FinalGet是我已经研发很久的一个项目,性质类似AutoHotKey,但是注重语言本身的简洁、统一,并具有更易于使用的错误检查和图形系统。

素材存储在以下文件(夹)中,都是可以根据改编的需要自由定制的:

img(每个方块的图像,48x48

player(玩家皮肤)

screens(开始、结束等全屏背景,960x720

levels.txt(关卡信息)

原创部分

所有关卡(levels.txt)。

所有FinalGet语言(.get)的源文件,例如:

def.get 预定义常量

util.get 公用函数

engine.get 场景读入、渲染,关卡运行

music.get 背景音乐

dialog.get 对话框

player.get 玩家渲染、物理引擎

main.get 总入口,图形窗口、游戏流程

所有图片素材文件(用Paint.NETPhotoshop画的)。

五首自动生成音乐的算法。

FinalGet引擎及编辑器(使用VB.Net编写)、三个插件(C#)、一些头文件(FinalGet语言)和几个类库(VB.Net)都是自己独立研发并且此前从未发表的,除了HtmlAgilityPackNewtonsoft.Json两个外部库以外(其实这里并没有用到,FinalGet的一部分)。